LA SECONDE TRANSITION
CONTROLER LA PRINCESSE
Avec la princesse, réempruntez le passage secret dans la cheminée; passez le mur tournant au bout du couloir, puis franchissez la porte de droite.
Evitez les gardes et les faisceaux lumineux dans la grande salle; passez l'issue à droite en bas de l'escalier, puis récupérez le badge "Médit. absolue" afin de le ranger dans le coffre magique.
Sortez de cette pièce, et franchissez la porte en bas à gauche; esquivez les soldats dans la bibliothèque, puis collectez le badge "Adrénaline".
Allez le déposer dans la boîte magique; retournez ensuite au fond de la bibliothèque pour écouter une conversation fort intéressante...
RETOUR A MARIO
De retour avec Mario, vous apprendrez la berceuse qui permet d'endormir vos ennemis, et votre jauge d'énergie d'étoile sera augmentée.
Retournez vers le Mont accident‚ et donnez la relique à Kolorado pour recevoir un morceau d'étoile.
Revenez jusqu'à la gare, détruisez le cube gris pour trouver un super-bloc, puis rejoignez Toadville.
Offrez la graine magique à la jardinière, et remettez la lettre à Merlon afin d'obtenir un autre fragment d'étoile.
Traversez le pont dans l'écran situé au nord de la gare: vous verrez alors un pauvre garde effrayé par un fantôme. Entrez dans la forêt et parlez au spectre pour passer au chapitre suivant.
LE TROISIEME CHAPITRE
LA FORET ETERNELLE
Une fois dans la forêt, suivez le sentier circulaire et inspectez les buissons en face de chaque sortie: celui qui tremble marque le chemin à suivre; allez alors vers le bas pour atteindre la prochaine zone.
Discutez avec l'individu étrange, et il vous laissera continuer votre exploration.
Cherchez ensuite un arbre avec des yeux rouges et lumineux: il indique le bon chemin.
Trouvez maintenant un passage menant au centre de la clairière, et parlez à l'étrange personnage; repérez ensuite un arbuste faisant un bruit différent des autres: il marque la bonne route.
Rejoignez le milieu de la clairière; adressez-vous à la plante pour recevoir une nouvelle graine magique, puis cherchez un arbre avec un visage d'Halloween: il vous indique le sentier que vous devez emprunter.
Examinez les champignons, et repérez ceux qui s'allument et clignotent de multiples fois: ils marquent le chemin à suivre. N'empruntez pas de suite ce passage: prenez d'abord la route située juste à l'opposé.
Repérez la ruche qui marque l'entrée, allez au centre de la trouée et récupérez le badge "PC Plus"; retournez maintenant devant les champignons lumineux et passez à la zone suivante.
Observez à présent les buissons fleuris et localisez celui dont les fleurs ne tombent pas: empruntez ce passage.
Regardez ensuite les rochers; trouvez celui sur lequel un visage s'affiche pour passer à la prochaine zone.
Rejoignez le milieu de la clairière et collectez le badge "PF Plus", puis cherchez un arbuste où des fleurs apparaissent lorsque vous l'examinez: empruntez ce chemin.
Suivez le panneau pour atteindre finalement le manoir Boo.
LE MANOIR BOO
Passez les grilles: une voix vous invitera à rejoindre le second étage du manoir.
Entrez, montez l'escalier, et franchissez la seconde porte; ouvrez l'armoire du milieu puis devinez lequel des fantômes détient le disque de house.
Observez attentivement et frappez le bon spectre avec votre marteau.
Quittez la pièce, puis passez la porte de gauche; placez le disque sur le phonographe et appuyez correctement sur "A" pour faire danser le fantôme, qui abandonnera la garde du coffre.
Vous en profiterez pour l'ouvrir et récupérer le poids.
Sortez, descendez les marches, puis sautez sur le coussin orange du divan pour vous agripper au lustre; utilisez le poids afin de le maintenir abaissé.
Passez la porte secrète désormais révélée; descendez les escaliers, franchissez l'issue, et allez vers la droite. Ouvrez le coffre, puis découvrez quel spectre détient les Super-Bottes.
RENCONTRER LA PROPRIETAIRE FANTOME
Une fois les Super-Bottes en votre possession, vous pourrez effectuer un "saut-toupie" puissant, grâce auquel vous détruirez ces morceaux de bois craquelé en forme de croix, qui sont placés sur le sol.
Testez cette nouvelle possibilité dans cette salle, et activez les boutons qui se trouvent en bas, en grimpant préalablement sur la chaise au besoin.
Gravissez ensuite l'escalier nouvellement apparu.
Remontez maintenant dans le hall principal; entrez dans la pièce inexplorée du rez-de-chaussée.
Brisez les planches de bois, utilisez Parakarry pour atteindre l'étagère située de l'autre côté puis récupérez le tableau de Boo.
Descendez, faites un trou dans le mur fissuré, puis remontez au premier niveau du manoir, en vous rendant à l'extrême droite du palier.
Placez la peinture de Boo sur la paroi, et sautez dedans afin de rejoindre le second étage.
Passez la porte pour rencontrer la maîtresse des lieux, nommée Bouh, qui intégrera votre groupe.
REJOINDRE LE REPAIRE DE TUBBA
Une fois Bouh enrôlée dans votre équipe, sortez du manoir et suivez le chemin de droite.
Continuez vers la droite, passez les grilles avec l'aide des fantômes, parlez-leur dans le village puis avancez encore vers la droite. Vous verrez alors Tubba Blubba dévorer un spectre.
Poursuivez votre route, récupérez "l'Assom' Cadran" avec la carapace de Kooper, puis emparez-vous de la lettre. Traversez le précipice avec Parakarry et entrez dans le repaire de Tubba Blubba, non sans avoir sauvegardé.
L'ANTRE DE TUBBA BLUBBA
Entrez dans le bâtiment, utilisez l'aptitude de Bouh pour échapper à la vigilance des gardes, puis passez la porte de gauche.
Suivez le couloir en tuant ou en esquivant les soldats; franchissez la petite porte au nord pour trouver un morceau d'étoile, puis ressortez et empruntez l'issue de gauche.
Passez la porte située dans le coin supérieur gauche, descendez l'escalier, et détruisez les planches une fois en bas. Laissez-vous ensuite tomber, puis prenez la clé rangée dans le coffre.
Laissez-vous tomber une nouvelle fois, parlez au fantôme, et refaites-vous une santé; franchissez la porte de gauche, puis boostez l'un de vos compagnons grâce au super-bloc.
Remontez les marches, retournez dans le hall principal du château et déverrouillez la porte de droite.
Gravissez les escaliers, passez l'issue de gauche et suivez le couloir.
Franchissez la porte suivante, réveillez le premier garde dans ce nouveau passage, puis faites sauter le mur fissuré.
Cassez les planches situ‚es tout en haut à droite; laissez-vous maintenant tomber pour atterrir dans une salle où vous pourrez collecter le badge "Saut Min. Déf.".
Débrouillez-vous pour revenir dans le corridor où vous avez réveillé la sentinelle, et empruntez la petite porte au nord.
Traversez le champ de pointes avec l'aptitude de Bouh, puis récupérez la clé dans le coffre.
Ressortez, passez l'issue de gauche, et chutez sur la table en contrebas pour trouver un morceau d'étoile; revenez à l'étage, puis déverrouillez la porte de gauche.
Montez l'escalier, passez la porte, et évitez le monstre grâce à Bouh.
Empruntez l'issue nord; prenez la clé en marchant silencieusement pour ne pas réveiller les nombreux gardes, puis ressortez et déverrouillez la porte de droite.
Sauvegardez, et poursuivez votre route vers la droite pour rejoindre la chambre du monstre.
Ouvrez le coffre dès que possible afin de trouver la "clé mystique" du moulin Rafale, puis quittez ces lieux aussi vite que possible.
LE MOULIN RAFALE
Une fois sorti du repaire de Tubba Blubba, revenez quelques écrans vers la gauche, vers le ravin, pour déverrouiller la porte du moulin Rafale.
Brisez les planches, sautez dans le puits, et passez la porte à droite; suivez le couloir jusqu'à ce que vous rencontriez le coeur de Tubba.
Le vaincre ne sera guère difficile; pensez juste à vous rendre intangible lorsqu'il lance son attaque spéciale.
Après votre victoire, poursuivez-le jusqu'à l'extérieur de l'édifice, où vous devrez l'affronter dans son enveloppe corporelle.
Ne vous inquiétez pas, vous l'avez tellement affaibli lors du combat précédent que vous le tuerez en quelques coups seulement. Touchez la carte après votre victoire afin de clore ce chapitre.
LA TROISIEME TRANSITION
CONTROLER LA PRINCESSE
Avec la princesse Peach, empruntez le même passage secret que précédemment, et parlez à Bowser dans la salle du mur tournant.
Dites-lui que Mario déteste les champignons, la foudre, et le super-soda, ce qui devrait vous aider par la suite. Le jeu reviendra alors à Mario.
RETOUR A MARIO
De retour avec Mario, vous apprendrez l'attaque "Pluie d'étoiles", qui est très utile, et votre énergie d'étoile sera augmentée.
En chemin vers Toadville, vous serez de nouveau assailli par Troopa Junior, que vous arriverez facilement à mettre en déroute.
Une fois en ville, vous constaterez que celle-ci est prise d'assaut par les Maskass.
Rejoignez la maison située sur la colline aux Etoiles filantes, et récupérez les badges déposés plus tôt par la princesse.
Revenez dans l'agglomération, entrez dans la maison de Merlon, et effectuez 3 sauts-toupies à la suite pour obtenir le badge "Changement rapide".
Suivez maintenant la piste des Maskass; et pénétrez dans la demeure jaune inhabitée (les gens pensent que les sales garnements sont sortis de cet endroit).
Cachez-vous avec Bouh, et attendez un peu pour voir un Maskass arriver et ouvrir une porte secrète.
Passez-la à votre tour puis sautez dans le coffre à jouets grâce au ressort afin de débuter un nouveau chapitre.